Blender Initiation + Approfondissement
Wat zijn de doelstellingen van de opleiding?
Opleidingsprogramma
Inleiding
Over Blender, geschiedenis, gebruik, mogelijkheden en open source filosofie
de grondbeginselen
Presentatie van de interface:
- De beginscène :
Lecube, het licht, de camera / bovenaanzicht op het x,y-vlak
X-as rood / Y-as groen / Z-as blauw
- De verschillende menu's
Organisatie / reorganisatie van de werkruimte
3D cursor
Views :
Omloopbaan
Panning
Zoom in en uit
Cameraweergave
Bovenaanzicht
Zijaanzicht
Schakel over naar orthogonale /perspectief modus
Draai rond de scène op de Z-as
Draai rond de scène op de X & Y-as
Herinitialiseer de weergave op de 3D-cursor
Selectiemodus
Selecteren / deselecteren
Rechthoekige selectie
Circulaire selectie en wijziging penseelgrootte
Lasso selectie
Toevoegen / verwijderen uit selectie
Progressieve selectie
Actieve selectie omkeren
Selectie op gekoppelde hoekpunten
Primitieven "on the fly" manipuleren:
Een object op de 3 assen verplaatsen
De schaal op de 3 assen wijzigen
Kantelen op de 3 assen
Een wijziging langs een as beperken
Een wijziging ongedaan maken
Positie, schaal en rotatie opnieuw initialiseren
Primitievenbewerken met het Transformatiepaneel
Keuze van positie langs de X,Y,Z-assen
Keuze van rotatie langs de X,Y,Z-assen
Keuze van schaal langs de X,Y,Z-assen
Beheer van het draaipunt van een of meer primitieven
Geselecteerde objecten
Individuele centra
3D-cursor
Baricentrum
Centrum van de globale doos
Object- en vormtypes
Objecttypes
- Mesh-objecten
- Bézier-krommen, NURBS-krommen
- NURBS-oppervlakken
- Meta-objecten
Mesh vorm types
- Vlak, kubus, cirkel, UV bol, icosfeer, cilinder, kegel
- Raster en rug
- Lege mazen en ring of torus
Typen krommevorm
- Bézier-kromme en cirkel
- NURBS-kromme en cirkel
- Pad
De NURBS-oppervlakken
- Kromme en cirkel NURBS
- Oppervlak NURBS
- Buis, bol en torusNURBS
Meta-objecten
- Bal, buis, kubus
- Vlak, ellipsoïde
Objectmodus, bewerkingsmodus / Primitieven bewerken
Selectiemodus voor vertex, edge of face
Roteren, schalen en positioneren
Gezichten/edges/vertices uitdruwen
Vertices scheiden
Een object in 2 delen scheiden
Maak een object onafhankelijk
Voeg twee onafhankelijke objecten samen
Voeg twee delen van een object samen (hoekpunten samenvoegen)
of
Duplicaten verwijderen (hoekpunten samenvoegen)
Een object klonen
Randen toevoegen
Verwijderen/creëren van vlakken
Loop Cut and Slide functie
Spin functie
Screw functie
Objectmodus, bewerkingsmodus / Bézier-curven bewerken
Principe van de Bézier-kromme
Standaard Bézier curve / cirkel
Handvatmanipulatie-opties:
- Automatisch
- Vector
- Uitgelijnd
-Vrij
Een pad sluiten
Een gesloten pad uithollen
Handvatten toevoegen / verwijderen
Modelleren met Bézier-krommen
Objectgegevens
- Uitdrijving en afschuining
- Objectfunctie lint
- Objectfunctie afschuining
Curven converteren naar mesh
Meshes converteren naar curven
Tekst in Blender
Tekst bewerken
Tekstmenu
Typeselectie en speciale functies
Basistekstinstellingen
Tekst op pad
Offset
Extrusie
Afschuining
Resolutie
Type- en afschuiningobjecten
Tekst omzetten in een meshobject
Tekstobjecten importeren in SVG
Sommige modifiers
Algemeen overzicht
- Subsurf
- Array
- Mirror
- Edge split
- Solidify
Meerdere modifiers gebruiken op één object
Modifiers en null objecten
Materialen en texturen
Algemeen overzicht van materialen
Voorbeeld en voorbeeldopties
Gloed
Reflectie
Arcering
Transparantie
Spiegelen
Algemeen overzicht van texturen
Voorbeeld en voorbeeldopties
De verschillende soorten texturen
Plating
Invloed
Textuurtypen aanpassen
de wereld
Een achtergrond instellen
Paper
Blend sky
Real Sky
Skyline kleur
Zenith kleur
Omgevingslicht
Verlichtingsomgeving
Indirect licht
Mist
Sterren
Lichten
Algemeen overzicht van verlichting
De verschillende soorten verlichting
Lampinstellingen
Kleuren
Intensiteit
Afstand
Schaduwen
Camera's
Camera-overzicht
Brandpuntsafstand
Positionering
Scherptediepte
Rendering
Overzicht van renderings van stilstaande beelden
Afmetingen
Renderingskwaliteit
Aliasing
Arcering
Type uitvoerbestand
Herinnering aan modelleertechnieken
Lus Knippen en Schuiven
Randschuif
Bruggereedschap
Afschuining
Vertex-afschuining
F2-functie
Oplossen
Ngons Modelleren met modifiers
Materialen, texturen, mapping en bump mapping in Cycles
Materialen maken met behulp van nodes
De verschillende shaders
Meervoudige texturen
Procedurele texturen
Factoren:
Lichtpad
Laaggewicht
Geometrie
Objectinfo
Vectoren:
Bump mapping zwart/wit
Normal mapping
Een normal map maken
Layer alpha
UV mapping
UV editor
Plating
Licht in cycli
Mesh-gedrag in emissiemodus
Invloed van schaal, vermogen
Gebruik van historische lichten
Grootte
Puissanse
Lichtval
Verlichtingssystemen instellen:
3-puntslichten
Sleutellicht
Vullicht
Tegenlicht
Compositing
Lagen gebruiken
Principe van compositing nodes
Nodes combineren: de node editor
Input nodes
Output nodes
Mixing nodes
Colour nodes
Vector nodes
Filter nodes
Masking nodes
Distortion nodes
Value nodes
Group creations
Material index
Objects index
Ambient Occlusion Map
Camera-animatie in een vaste scène
Begrippen van het hoofdframe
Begrippen van de tijdlijn
Begrippen van het hoofdframe:
Positie
Rotatie
Schalen
Dope Sheet overzicht
Sleutels in de tijdlijn selecteren
Sleutels in de tijdlijn verplaatsen
Grafiekeditor overzicht
Aanpassen van de naderingssnelheid in de grafiekeditor
Aanpassen van de afstandssnelheid in de grafiekeditor
De verschillende soorten camerabeperkingen
Transformaties:
Locatie kopiëren
Rotatie kopiëren
Schaal kopiëren
Transformatie kopiëren
Transformatie
Volgen:
Klem aan
Track aan
Vergrendeld spoor
Volg pad
Blender en Autocad / Revit / Sketchup
Technieken voor het importeren van 2D-tekeningen
Technieken voor het converteren van .dwg naar .fbx
Mesh constraints
Heraanpassing van het 3D-model