Quels sont les buts de la formation ?
Programme de la formation
Introduction
A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source
Apréhender les fondamentaux
Appréhender l'interface
La scène de départ :
Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y
X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu
Les différents menus
Organisation / réorganisation de l'espace de travail
Le curseur 3D
Utiliser l'outliner
Sélectionner les objets par le panneau d’outliner
Masquer et empêcher les modifications d’un objet
Gérer les collections
Naviguer dans les vues
Orbite
Panoramique
Zoom in et out
Vue depuis la caméra
Vue du haut, de face et de côté
Permuter en mode orthogonal / perspective
Réinitialise la vue sur le curseur 3D
Utiliser les modes de sélection
Tout sélectionner / désélectionner
Sélection rectangulaire
Sélection circulaire et modification de la taille de brosse
Sélection au lasso Ajouter / supprimer de la sélection
Sélection progressive
Inverser la sélection active
Sélection par les caractéristiques
Manipuler des primitifs « à la volée »
Déplacer un objet sur les 3 axes
Modifier l'échelle sur les 3 axes
Incliner sur les 3 axes
Contraindre une modification selon un axe
Annuler une modification
Réinitialiser position, échelle et rotation
Changer l’origine d’un objet
Manipuler des primitifs avec le panneau Transformation
Choix de la position selon les axes X,Y,Z
Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z
Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z
Gérer le point de pivot de un ou plusieurs primitifs
Objet sélectionné
Centres individuels
Curseur 3D
Baricentre
Centre de la boîte englobante
Modifier les objets selon les différents axes
Comprendre la différence entre l’espace local et global
Comprendre le principe de normal
Effectuer des modifications 3D en fonction de ces différents espaces
Utiliser le parentage
Comprendre le principe de parentage
Créer et manipuler des objets empty
Parenter des objets à un objet empty pour simplifier ses modifications
Modéliser avec des formes primitives
Les types d'objets
les objets maillés
les courbes de Bézier
les métaobjets
Les types de formes « maillés »
Plan, cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône
Grille et singe
Maillage vide et anneau ou tore
Les types de formes « courbe »
Courbe et cercle de Bézier
Courbe et cercle NURBS
Chemin
Les Métaobjets
Boule, tube, cube
Plan, ellipsoïde
Modifier des primitives avec le mode edit
Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces
Rotation, échelle et position
Extrusion de faces / arêtes / vertices
Séparer des vertices
Séparer un objet en 2 parties
Rendre un objet indépendant
Joindre deux objets indépendants
Joindre 2 parties d'un objet
Supprimer les doublons
Cloner un objet
Suppression / création de faces
Fonction Loop Cut and Slide
Fonction Spin
Edition proportionnelle
Atelier : Création de plusieurs objets en 3d à l’aide des modifications de base
Mode objet, mode édition / Édition de courbes de Bézier
Principe de la courbe de Bézier
La courbe de Bézier par défaut / le cercle
Options de manipulation des poignées
Fermer un tracé
Creuser un tracé fermé
Ajouter / supprimer des poignées
Modéliser avec les courbes de Bézier
Données des objets
Extrusion et biseautage
Fonction objet ruban
Fonction objet biseau
Atelier : Création d'un luminaire décoratif avec les courbes de Bézier
Le texte sous Blender
Édition de texte
Menu texte
Choix des typos et particularités
Réglages de base du texte
Texte sur chemin
Décalage
Extrusion
Biseautage
Résolution
Taper et bevel objects
Transformer le texte en objet maillé
Importer des objets textes en SVG
Atelier : Création d'une enseigne lumineuse
Modéliser à l’aide de modifiers
Présentation générale
Subsurf
Array
Boolean et kitbashing
Mirror
Skrew
Skin
Solidify
Wireframe
Curve
Displace
Lattice
Simple Deform
Atelier : Modéliser plusieurs objets à l’aide des différents modifiers
Comprendre les matériaux et textures
Présentation générale des matériaux
Prévisualisation et options de prévisualisation
Comprendre les différentes manières de créer des matériaux
Travailler avec le principled BSDF
Couleur de base
Metallique ou diélectrique
Le specular
La roughness
La transmissionL’emission
Les normales
Utiliser des textures PBR
Utilisation des différentes map pour créer des matériaux réalistes
Utiliser les texture coordinate et le node de mapping pour régler les textures
Atelier : Améliorer le rendu visuel des différentes modélisations avec des matériaux.
Eclairer avec les lumières
Comprendre l’éclairage du Monde
Définition d'un arrière plan
Ajouter une sky texture pour avoir un ciel
Utiliser des HDRIs
Comprendre comment bien éclairer
Présentation générale des lumières
Les différents types de lumières
Réglages des lampes
Principes de l’éclairage en 3 points
Atelier : Créer un studio pour pouvoir mettre en valeur un objet modélisé
Les caméras
Présentation générale des caméras
Focale
Positionnement
Profondeur de champ et les limites
Le passe partout
La zone de rendu
Comprendre les différents paramètres des moteurs de rendus
Présentation générale des rendus en images fixes
Dimensions
Eevee ou Cycles
Le denoising
L’espace colorimétrique
Atelier : Faire un rendu packshot réaliste d’un objet créé précédemment ainsi que d’une animation de titre.