Du procédural à l'objet : concepts, UML et Design Patterns
Quels sont les buts de la formation ?
Programme de la formation
Découvrir la programmation orientée objet
Styles de programmation : impératif, procédural, orienté objet
Comparaison des styles de programmation, apports
Impossibilités et enjeux : passer du procédural à l'objet
Apprendre l'objet
Les classes, attributs et méthodes : éléments fondamentaux
Les instances de classe (objets)
Staticité et dynamicité : correspondance avec la vie réelle
Héritage : réutilisation du code et redéfinition de méthodes
Gestion de la visibilité : facteur, contrôle
Interfaces et abstraction : préparation raisonnée d'une architecture
Atelier : modélisation objet de plusieurs scénarios dans le cadre d'une application e-commerce pour illustrer les différents concepts objet : agrégation, héritage, abstraction et polymorphisme.
Introduction à la modélisation UML
Besoin de modélisation : analyse et conception d'un projet informatique
Présentation du langage : principe, historique et utilité
Démarches de modélisation : UML et les méthodes d'analyse (Merise, Unified Process)
Positionnement des diagrammes dans le cycle de développement.
Atelier : Comparaison des démarches et panorama d'outils de modélisation UML - Terminologie UML et représentation graphique sous forme papier / avec un outil.
UML : Recueil et analyse des besoins
Diagramme des cas d’utilisation : présentation, fonctionnalités
Description des éléments du diagramme : acteurs, cas d'utilisation
Atelier : Modélisation UML d'un système de prise de RDV.
UML : Conception globale (architecturale)
Diagramme de séquence : interactions entre objets au cours du temps. Messages synchrones et asynchrones
Diagramme de composants : description des modules de l'application et description des dépendances
Atelier : Modélisation UML d'un système de commande.
UML Conception détaillée
Diagramme de paquetages : organisation des différentes classes/couches de l'application
Diagramme de classes : représentation statique de la structure interne de l'application
Diagramme d'objets : représentation de l'état du système à un instant donné (expression des exceptions)
Diagramme d'activités : modélisation du flux objet/activité pour la réalisation d'une opération
Diagramme d'états-transitions : détail des transitions affectant l'état d'un objet
Atelier : Modélisation UML d'une application métier.
Introduction aux Design Patterns
Présentation : définition, forme
Domaines d'application des patrons de conception
Classification des patterns : création, structure, comportement
Critères de choix et d'application des Design Patterns
Atelier : analyse des définitions de pattern et factorisation par besoin métier.
Patterns de génération d'instances
Factory et Abstract Factory pour la création sous condition
Singleton et dérivé : maîtrise des ressources disponibles
Patterns de structure des données
Le Composite, comment simplifier les listes
La Facade : clarifier un composant
Pattern de comportement
Strategy : l'usine à méthodes
L'iterateur et ses implémentation existantes
Observer : l'événementiel sans événements
Template : introduire des actions spécifiques dans un comportement standard
Ateliers : Analyse du besoin et proposition d'un pattern adéquat ; modélisation UML et implémentation de la solution proposée par le pattern.